【Unity】RangeAttribute

Inspectorにはスクリプトから公開された変数を調整できる public class SpinScript : MonoBehaviour { public float spin; } 有効範囲を設定したい時、RangeAttributeを使えばいい public class SpinScript : MonoBehaviour { [Range(0,10)] public float sp…

【Unity】Delegates 勉強した

C# delegate の使い方をメモします デリゲート class Foo { delegate void MyDelegate(int num); // delegateの要求形式を記述 MyDelegate myDelegate; public Foo() { myDelegate = PrintNum; myDelegate(10); myDelegate = PrintDoubleNum; myDelegate(10)…

【Unity】GameAnalytics SDK for Unity

データ集計&解析ツール GameAnalytics SDK for UnityUnityのAssertStoreに無料公開中です

【C++】std::bitset のoperator[]

C++

使ってみて少し迷いました #include <bitset> #include <vector> #include <iostream> int main() { std::bitset<4> bit(0b1000); std::vector<int> v = {1,0,0,0}; if(v[0] == bit[0]) std::cout << "true" << std::endl; else std::cout << "false" << std::endl; } false 違和感があった</int></iostream></vector></bitset>…

【Unity】拡張メソッド(Extension Methods)

Transform クラスをリセットするメソッドを追加したい場合*1 // こんな感じで呼び出したい transform.ResetTransformation(); 拡張クラスを書く // ExtensionMethods.cs using UnityEngine; using System.Collections; // 拡張メソッド. このクラスは static…

【雑記】 CodeIQの問題挑戦!

アルゴリズム:日付の2進数変換 を挑戦してみた考えすぎたのかな~

【Unity】 Sprite Animation (セルアニメ) セットアップメモ

Sprite Animation (セルアニメ) 一番簡単なセットアップ方法 1.[ツールバー] -> [GameObject] -> [Create Empty] 2.[Assets]内セルアニメに使用したい画像を複数を選択 3.[1]に生成した GameObject にドラック&ドロップ 4.ダイアログが表示され指示通りに保…

【Unity】Polygon Collider 2D メモ

Polygon Collider 2D の 操作 座標編集( Shiftキー ) 移動したい頂点をドラッグ&ドロップ 頂点追加( Shiftキー ) 追加したい場所にクリック 頂点削除( Ctrlキー ) 削除したい頂点をクリック

Unity 4.3 がリリースされました

Unity Technologies Blogより、 Unity4.3がリリースされることが報告されました Unity - What's new in Unity 4.3 気になる点をハイライトします 2D toolset:2Dゲーム支援の拡張 Sprite追加 2D物理エンジン追加 Animation blendshapes(morph targets) ani…

std::fill のメモ書き

C++

std::fill でポインタ配列初期化時 #include <vector> int main(void) { Foo* foo[10]; std::fill(foo,foo+10,NULL); } error C2440: '=' : 'const int' から 'xxx' に変換できません。 とエラーが表示されます。NULLの定義は 0 だったので std::fill(foo,foo+10,(Fo</vector>…

Clang - (draft) C++14

C++

Clang is (draft) C++14 feature-complete!言語拡張と標準ライブラリ両方を含め Clang は (draft) C++14 の対応を完了しました

std::rotate を調べた

C++

コンテナの要素を回転するアルゴリズムです #include <iostream> #include <vector> #include <algorithm> // std::rotate int main(void) { std::vector<int> v{1,2,3,4,5,6,7}; std::cout << "before: "; for(auto i:v) std::cout << i << " "; std::cout << std::endl; std::rotate(v.begin(</int></algorithm></vector></iostream>…

std::unique_copy で余分なスペースを削除

C++

余分のスペースを削除します*1 #include <iostream> #include <string> #include <algorithm> int main(void) { std::string s = "This is a unique_copy sample!!"; std::cout << "before:" << s << std::endl; auto result = std::unique_copy(s.begin(),s.end(),s.begin(), [](char c1,</algorithm></string></iostream>…

std::tuple と std::tie と std::ignore を調べた

C++

複数の型の値を保存するクラス : std::tuple #include <tuple> #include <string> #include <iostream> int main(void) { std::tuple<int,float,std::string> t(1,2.5,"Hello"); std::cout << "0:" << std::get<0>(t) << std::endl; std::cout << "1:" << std::get<1>(t) << std::endl; std::cout << "2:" << </int,float,std::string></iostream></string></tuple>…

std::transform を調べた

C++

std::transform は 範囲内の要素に関数を適用してくれる機能です4引数バージョン // 小文字 -> 大文字 #include <string> #include <algorithm> #include <iostream> int main() { std::string s("hello"); std::transform(s.begin(), s.end(),s.begin(),toupper); std::cout << s; } HEL</iostream></algorithm></string>…

std::mem_fn を調べた

C++

std::mem_fn はメンバー関数への呼び出し用ラッパーを作成してくれる機能です使い方: #include <functional> class Foo { public: void set(int val){val_=val;} private: int val_; }; int main(void) { Foo foo; auto setter = std::mem_fn(&Foo::set); setter(foo,20)</functional>…

std::ref と std::cref を調べた

C++

std::ref は 変数への参照tを保持するreference_wrapperオブジェクトを生成する std::cref は const版です #include <functional> #include <iostream> void f(int& n1, int& n2, const int& n3) { std::cout << "In function: " << n1 << ' ' << n2 << ' ' << n3 << std::endl; ++</iostream></functional>…

std::generateを覚えた

C++

引数をとらない関数オブジェクトの結果を要素に書き込む #include <vector> #include <iostream> #include <algorithm> int main() { std::vector<int> foo(10); int i = 0; std::generate(foo.begin(),foo.end(),[&]() -> int { return i++; }); std::for_each(foo.begin(),foo.end(),[](int v</int></algorithm></iostream></vector>…

User-defined literalsを調べてみた

C++

C++11以前 // 単位があいまい height = 3.4; // メートルか?センチメートルか? // 異なる単位の計算(3.4cm * 2.1mmの場合) ratio = (3.4 * 10) / 2.1; より明確定義できるように C++11以降、リテラルにカスタムサフィックスを追加する機能を提供されていま…

for_each_with_indexを調べてみた

C++

std::for_each に ループカウンターを付ける方法を調べて 何種類の実装方法があったが、自分にとって難しかったので、 自分なりにやってみました #include <iostream> #include <string> #include <vector> // ループカウンター付きfor_each template<class InputIterator, class Function> Function for_each_with_index(Inp</class></vector></string></iostream>…

Unityを学ぼう【第7回】

前回を続きまして、 WebPlayerで公開する手順です*1 WebPlayer用ファイル作成手順 プラットフォーム選択 1.[ツールバー] -> [File] -> [Build Settings...] 2.[Web Player] -> [Switch Platform] 3.選択中プラットフォームにはUnityのアイコンが表示されます…

Unityを学ぼう【第6回】

前回を続きまして、 テキストを表示します*1 概要 回収したアイテム数表示 目標達成表示 以上項目を画面に表示します 回収したアイテム数表示 GUIText配置 1.[ツールバー] -> [GameObject] -> [Create Other] -> [GUI Text] 名前:Count Text 2.画面の左上に…

Unityを学ぼう【第5回】

前回を続きまして、 アイテムと衝突判定を作成します*1 スクリプト拡張 プレイヤー視点から拡張します [PlayerController]に以下のコードを追加します // PlayerController.cs // [trigger]と接触開始時に呼ばれます void OnTriggerEnter(Collider other) { …

Unityを学ぼう【第4回】

前回を続きまして、 壁やアイテムを作成します*1 壁配置 1.左辺 [ツールバー] -> [GameObject] -> [Create Other] -> [Cube] 名前:West Wall 設定:Position(-10,0,0) Scale(0.5,2,20.5) 2.右辺 [West Wall]を複製(Ctrl+D)する 名前:East Wall 設定:Position(…

Unityを学ぼう【第3回】

前回を続きまして、 カメラ移動*1を進みたいと思います 今回概要 追尾カメラの実装 カメラ設定 まず、プレイヤーを見やすいように設定します 1.[Main Camera] を選択 2.[Inspector] -> [Transform] のパラメータ設定 追尾カメラ実装方法1 プレイヤーの入子…

Unityを学ぼう【第2回】

前回を続きまして、 プレイヤー移動を進みたいと思います 今回概要 物理法則適用 入力適用 物理法則の適用:Rigidbody【リジッドボディ】*1 Rigidbodyの適用方法 ①ターゲット選択 [Hierarchy]に[Player]を選択します ② [Inspector] -> [Add Component] -> [P…

Unityを学ぼう

Unityを使いこなしたいのでチュートリアルをやってみよう Project#00:Roll-a-Ball*1 はじめに ゲーム設定 プレイヤー移動 カメラ移動 収集アイテムの作成 テキストの表示 ゲーム公開 はじめに*2 Unityの基礎を知るためのチュートリアルです ゲームオブジェク…

std:bindにメンバー関数を扱う

C++

メモメモ #include <iostream> #include <functional> class Foo { public: Foo():m_val(0){} ~Foo(){} void setVal(int val){m_val=val;} int getVal(void){return m_val;} private: int m_val; }; void main() { Foo foo; auto func = std::bind(&Foo::setVal,&foo,10); // setVa</functional></iostream>…

【Unity】Editor拡張~これが出来ないと帰れま10~

挑戦中・・ https://codeiq.jp/ace/keigo_ando/q471 7問目から進まない・・

Unity4.2.2をインストールしました

ところでMonoDevelopを起動しようとすると "MonoDevelop failed to start."のエラーが表示されてしまった。 unityAnswersに解決方法があったので転載します http://answers.unity3d.com/questions/534908/monodevelop-failed-to-start.html ①glibsharpglue-2…

はじめまして

杏仁と申します 日々勉強したことをアウトプットするために ブログをはじめました