【C++】 クラスの呼び方

C++

クラスの継承関係ではいろんな呼び方があります 1. class 子クラス : 親クラス {}; 2. class 派生クラス : 基底クラス {}; 3. class サブクラス : スーパークラス {}; D&E本では2番目を使用されます 自分も 派生クラス/基底クラス に 統一しようと思い…

【雑記】Googleドキュメント

資料をまとめようだが、自宅のPCにはMicrosoft Officeをインストールしてなかった Chromeは結構前から使っていまして、Googleドキュメントは初めて起動したささやかなことにニールセン博士の記事を思い出した ユーザーの知識は低いレベルで停滞する新たな発…

【C#】演算子のオーバーロードメモ

C#

public static 戻り値型 operator 演算子 (パラメータリスト) サンプル class Foo { public int X {get;set;} public Foo(int x){ X = x; } public static Foo operator + (Foo lhs,Foo rhs) { return new Foo(lhs.X+rhs.X); } }

【C#】 Enum メソッド

C#

C#にはEnumを配列に変換するメソッドが用意されています例えば、以下の enum を定義されます enum Type { X = 10, Y = 20, Z = 30, } Enum -> string[] string[] names = Enum.GetNames(typeof(Type)); Enum -> Array int[] values = (int[])Enum.GetValues(…

【Unity】ユニットテスト:UUnit

UUnitはUnityIDE内実行できるユニットテストフレームワークです 何種類のユニットテストフレームワークを試してみて、 UUnitは一番使い勝手いいと思ったので導入方法を紹介します ダウンロード先 http://wiki.unity3d.com/index.php?title=UUnit 最新バージ…

【Unity】文字列プルダウンメニュー

Inspectorに文字列プルダウンメニューを表示する PulldownAttribute // PulldownAttribute.cs using UnityEngine; public class PulldownAttribute : PropertyAttribute { public string[] names; public PulldownAttribute(params string[] names) { this.n…

【Unity】 HideInInspector

スクリプトのpublic変数をInspectorに表示したくない場合 HideInInspectorを使用すればいい public class Foo: MonoBehaviour { { [HideInInspector] public int bar; }

【Unity】 自作Attributeでコメント表示

練習としてパラメータにマウスオーバーしたら コメント表示用Attributeを作成してみます CommentAttribute PropertyAttributeを継承して、コメント保存用クラスを作成します // CommentAttribute.cs using UnityEngine; public class CommentAttribute : Pro…

【C#】名前付き引数を覚えた

void func(int width,int height) { // do something } void bar() { func(height:10,width:20); } 1.引数の順番を気にしなくかける 2.呼び出すコードを見ただけで引数の意味が分かる void bar() { func(/*width*/20,/*height*/10); } C++では名前付き引数を…

【Unity】DontDestroyOnLoad

Unity には シーンを変更時、古いシーンに生成されたオブジェクトを破棄されます シーンを跨いでオブジェクトを使用したい場合 スクリプトのAwakeが呼ばれたら、DontDestroyOnLoadを使えばいいです public class Example : MonoBehaviour { void Awake() { D…

【Unity】RangeAttribute

Inspectorにはスクリプトから公開された変数を調整できる public class SpinScript : MonoBehaviour { public float spin; } 有効範囲を設定したい時、RangeAttributeを使えばいい public class SpinScript : MonoBehaviour { [Range(0,10)] public float sp…

【Unity】Delegates 勉強した

C# delegate の使い方をメモします デリゲート class Foo { delegate void MyDelegate(int num); // delegateの要求形式を記述 MyDelegate myDelegate; public Foo() { myDelegate = PrintNum; myDelegate(10); myDelegate = PrintDoubleNum; myDelegate(10)…

【Unity】GameAnalytics SDK for Unity

データ集計&解析ツール GameAnalytics SDK for UnityUnityのAssertStoreに無料公開中です

【C++】std::bitset のoperator[]

C++

使ってみて少し迷いました #include <bitset> #include <vector> #include <iostream> int main() { std::bitset<4> bit(0b1000); std::vector<int> v = {1,0,0,0}; if(v[0] == bit[0]) std::cout << "true" << std::endl; else std::cout << "false" << std::endl; } false 違和感があった</int></iostream></vector></bitset>…

【Unity】拡張メソッド(Extension Methods)

Transform クラスをリセットするメソッドを追加したい場合*1 // こんな感じで呼び出したい transform.ResetTransformation(); 拡張クラスを書く // ExtensionMethods.cs using UnityEngine; using System.Collections; // 拡張メソッド. このクラスは static…

【雑記】 CodeIQの問題挑戦!

アルゴリズム:日付の2進数変換 を挑戦してみた考えすぎたのかな~

【Unity】 Sprite Animation (セルアニメ) セットアップメモ

Sprite Animation (セルアニメ) 一番簡単なセットアップ方法 1.[ツールバー] -> [GameObject] -> [Create Empty] 2.[Assets]内セルアニメに使用したい画像を複数を選択 3.[1]に生成した GameObject にドラック&ドロップ 4.ダイアログが表示され指示通りに保…

【Unity】Polygon Collider 2D メモ

Polygon Collider 2D の 操作 座標編集( Shiftキー ) 移動したい頂点をドラッグ&ドロップ 頂点追加( Shiftキー ) 追加したい場所にクリック 頂点削除( Ctrlキー ) 削除したい頂点をクリック

Unity 4.3 がリリースされました

Unity Technologies Blogより、 Unity4.3がリリースされることが報告されました Unity - What's new in Unity 4.3 気になる点をハイライトします 2D toolset:2Dゲーム支援の拡張 Sprite追加 2D物理エンジン追加 Animation blendshapes(morph targets) ani…

std::fill のメモ書き

C++

std::fill でポインタ配列初期化時 #include <vector> int main(void) { Foo* foo[10]; std::fill(foo,foo+10,NULL); } error C2440: '=' : 'const int' から 'xxx' に変換できません。 とエラーが表示されます。NULLの定義は 0 だったので std::fill(foo,foo+10,(Fo</vector>…

Clang - (draft) C++14

C++

Clang is (draft) C++14 feature-complete!言語拡張と標準ライブラリ両方を含め Clang は (draft) C++14 の対応を完了しました

std::rotate を調べた

C++

コンテナの要素を回転するアルゴリズムです #include <iostream> #include <vector> #include <algorithm> // std::rotate int main(void) { std::vector<int> v{1,2,3,4,5,6,7}; std::cout << "before: "; for(auto i:v) std::cout << i << " "; std::cout << std::endl; std::rotate(v.begin(</int></algorithm></vector></iostream>…

std::unique_copy で余分なスペースを削除

C++

余分のスペースを削除します*1 #include <iostream> #include <string> #include <algorithm> int main(void) { std::string s = "This is a unique_copy sample!!"; std::cout << "before:" << s << std::endl; auto result = std::unique_copy(s.begin(),s.end(),s.begin(), [](char c1,</algorithm></string></iostream>…

std::tuple と std::tie と std::ignore を調べた

C++

複数の型の値を保存するクラス : std::tuple #include <tuple> #include <string> #include <iostream> int main(void) { std::tuple<int,float,std::string> t(1,2.5,"Hello"); std::cout << "0:" << std::get<0>(t) << std::endl; std::cout << "1:" << std::get<1>(t) << std::endl; std::cout << "2:" << </int,float,std::string></iostream></string></tuple>…

std::transform を調べた

C++

std::transform は 範囲内の要素に関数を適用してくれる機能です4引数バージョン // 小文字 -> 大文字 #include <string> #include <algorithm> #include <iostream> int main() { std::string s("hello"); std::transform(s.begin(), s.end(),s.begin(),toupper); std::cout << s; } HEL</iostream></algorithm></string>…

std::mem_fn を調べた

C++

std::mem_fn はメンバー関数への呼び出し用ラッパーを作成してくれる機能です使い方: #include <functional> class Foo { public: void set(int val){val_=val;} private: int val_; }; int main(void) { Foo foo; auto setter = std::mem_fn(&Foo::set); setter(foo,20)</functional>…

std::ref と std::cref を調べた

C++

std::ref は 変数への参照tを保持するreference_wrapperオブジェクトを生成する std::cref は const版です #include <functional> #include <iostream> void f(int& n1, int& n2, const int& n3) { std::cout << "In function: " << n1 << ' ' << n2 << ' ' << n3 << std::endl; ++</iostream></functional>…

std::generateを覚えた

C++

引数をとらない関数オブジェクトの結果を要素に書き込む #include <vector> #include <iostream> #include <algorithm> int main() { std::vector<int> foo(10); int i = 0; std::generate(foo.begin(),foo.end(),[&]() -> int { return i++; }); std::for_each(foo.begin(),foo.end(),[](int v</int></algorithm></iostream></vector>…

User-defined literalsを調べてみた

C++

C++11以前 // 単位があいまい height = 3.4; // メートルか?センチメートルか? // 異なる単位の計算(3.4cm * 2.1mmの場合) ratio = (3.4 * 10) / 2.1; より明確定義できるように C++11以降、リテラルにカスタムサフィックスを追加する機能を提供されていま…

for_each_with_indexを調べてみた

C++

std::for_each に ループカウンターを付ける方法を調べて 何種類の実装方法があったが、自分にとって難しかったので、 自分なりにやってみました #include <iostream> #include <string> #include <vector> // ループカウンター付きfor_each template<class InputIterator, class Function> Function for_each_with_index(Inp</class></vector></string></iostream>…