【Unity】JsonUtility で List<T> と Dictionary<TKey,TValue> シリアライズする

Unity5.3 から JsonUtility 追加された。
が、List と Dictionary はシリアライズできません!

シリアライズ対象になるには以下の条件がある

1.クラスに [Serializable] 属性
2.privateメンバー変数に[SerializeField] の属性
3.publicメンバー変数にする

もちろんですが、List と Dictionary は以上の条件に満たしていない

例として以下のクラスを使用します

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;

[Serializable]
public class Enemy
{
    [SerializeField]
    string name;
    [SerializeField]
    List<string> skills;

    public Enemy(string name, List<string> skills)
    {
        this.name = name;
        this.skills = skills;
    }
}

実際にシリアライズしてみる

var enemies = new List<Enemy>();
enemies.Add(new Enemy("スライム", new List<string>() { "攻撃" }));
enemies.Add(new Enemy("キングスライム", new List<string>() { "攻撃", "回復" }));
Debug.Log(JsonUtility.ToJson(enemies));
// 出力 : {}

何もないJson文字列に出力された。

Unityの公式サイトでは ISerializationCallbackReceiver を継承する方法を提示されたが、
もう少し抽象化したいので・・・

書いてみた

// Serialization.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

// List<T>
[Serializable]
public class Serialization<T>
{
    [SerializeField]
    List<T> target;
    public List<T> ToList() { return target; }

    public Serialization(List<T> target)
    {
        this.target = target;
    }
}

// Dictionary<TKey, TValue>
[Serializable]
public class Serialization<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver
{
    [SerializeField]
    List<TKey> keys;
    [SerializeField]
    List<TValue> values;

    Dictionary<TKey, TValue> target;
    public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; }

    public Serialization(Dictionary<TKey, TValue> target)
    {
        this.target = target;
    }

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        keys = new List<TKey>(target.Keys);
        values = new List<TValue>(target.Values);
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
        var count = Math.Min(keys.Count, values.Count);
        target = new Dictionary<TKey, TValue>(count);
        for (var i = 0; i < count; ++i)
        {
            target.Add(keys[i], values[i]);
        }
    }
}

使い方

// List<T> -> Json文字列 ( 例 : List<Enemy> )
string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"target":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
// Json文字列 -> List<T>
List<Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<Enemy>>(str).ToList();

// Dictionary<TKey,TValue> -> Json文字列 ( 例 : Dictionary<int, Enemy> )
string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<int, Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"keys":[1000,2000],"values":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]}
// Json文字列 -> Dictionary<TKey,TValue>
Dictionary<int, Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<int, Enemy>>(str).ToDictionary();

おまけに BitArrayも書いてみることにした

// BitArray
[Serializable]
public class SerializationBitArray : ISerializationCallbackReceiver
{
    [SerializeField]
    string flags;

    BitArray target;
    public BitArray ToBitArray() { return target; }

    public SerializationBitArray(BitArray target)
    {
        this.target = target;
    }

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        var ss = new System.Text.StringBuilder(target.Length);
        for(var i = 0 ; i < target.Length ; ++i)
        {
            ss.Insert(0, target[i]?'1':'0');
        }
        flags = ss.ToString();
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
        target = new BitArray(flags.Length);
        for (var i = 0; i < flags.Length; ++i)
        {
            target.Set(flags.Length - i - 1, flags[i] == '1');
        }
    }
}

使い方

BitArray bits = new BitArray(4);
bits.Set(1, true);

// BitArray -> Json文字列
var str = JsonUtility.ToJson(new SerializationBitArray(bits)); // 出力例 : {"flags":"0010"}
// Json文字列 -> BitArray
BitArray bits = JsonUtility.FromJson<SerializationBitArray>(s).ToBitArray();

ソースコード

【Xenko】NewGameが起動しません

Xenkoを使ってて最初の挫折ポイントが NewGame だった

NewGameで新規プロジェクトを作成し、
実行ボタン(F5)を押してもゲームが実行しませんでした・・

ビルドログを確認したら

Error: BuildStep Asset build steps [SkyboxAsset:'Skybox'] (3 items) failed.

が表示された

Assets内の Skybox を削除したら起動できました。
まだベータ版(1.4.2-beta)だから仕方ないですね

↓たぶんこれ↓github.com

【C++】Enum::ParseとEnum::ToString

C#には Enum <-> 文字列の変換ができます
羨ましいですね~

C++でも似てるものが欲しい<(`^´)>

// こんな感じ
#include <iostream>
enum class Foo
{
    X,Y,Z
};
int main()
{
    Foo foo = Enum::Parse<Foo>("Z");
    std::string s = Enum::ToString(Foo::Z);
}

書いてみた

// enum.h
#pragma once
#include <string>
#include <boost/preprocessor.hpp>

namespace Enum
{
    // 宣言
    template<class T>
    T Parse(const std::string&);
    template<class T>
    std::string ToString(T);
}

#define String2Enum(r,name,elem) if(in == BOOST_PP_STRINGIZE(elem)) out = name::elem;
#define Enum2String(r,name,elem) case name::elem: return BOOST_PP_STRINGIZE(elem);

#define REGIS_ENUM(name,seq)\
namespace Enum\
{\
    inline void Conv(const std::string& in, name& out)\
    {\
        BOOST_PP_SEQ_FOR_EACH(String2Enum, name, seq)\
    }\
    inline std::string Conv(name in)\
    {\
        switch(in)\
        {\
            BOOST_PP_SEQ_FOR_EACH(Enum2String, name, seq)\
        }\
        return "";\
    }\
    /* 特殊化 */\
    template<>\
    name Parse(const std::string& in)\
    {\
        name r;\
        Conv(in, r);\
        return r;\
    }\
    template<>\
    std::string ToString(name in)\
    {\
        return Conv(in);\
    }\
}

使い方

#include "enum.h"
enum class Foo
{
    X,Y,Z
};
REGIS_ENUM(Foo,(X)(Y)(Z));

サンプル

【C#】列挙型の項目数取得(その2)

1年前に同じようなこと書きましたが
【C#】列挙型の項目数取得 - 浮遊島

今回はジェネリッククラスでstatic変数を持つバージョンの実装です
メリット:1回目だけ計算して、2回目以降のアクセスが早くなります

using System;
public class EnumSize<T> where T : struct, IConvertible
{
    public static int Count {get;} = Enum.GetValues(typeof(T)).Length;
}
// Enum定義
enum Days {Sat, Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri};
// 使い方
EnumSize<Days>.Count; // Count:7