【C#】ジェネリック引数付きコンストラクタ 2
前にも同じのを書いたけど
kou-yeung.hatenablog.com
こんな感じにも書けるのでメモメモ。
gist.github.com
追記:
20160522
もともと提供されてるじゃないか。。
Activator.CreateInstance メソッド (Type, Object[]) (System)
こっち使おう!
【Unity】JsonUtility で List<T> と Dictionary<TKey,TValue> シリアライズする
Unity5.3 から JsonUtility 追加された。
が、List と Dictionary はシリアライズできません!
シリアライズ対象になるには以下の条件がある
1.クラスに [Serializable] 属性 2.privateメンバー変数に[SerializeField] の属性 3.publicメンバー変数にする
もちろんですが、List と Dictionary は以上の条件に満たしていない
例として以下のクラスを使用します
using UnityEngine; using System; using System.Collections.Generic; [Serializable] public class Enemy { [SerializeField] string name; [SerializeField] List<string> skills; public Enemy(string name, List<string> skills) { this.name = name; this.skills = skills; } }
実際にシリアライズしてみる
var enemies = new List<Enemy>(); enemies.Add(new Enemy("スライム", new List<string>() { "攻撃" })); enemies.Add(new Enemy("キングスライム", new List<string>() { "攻撃", "回復" })); Debug.Log(JsonUtility.ToJson(enemies)); // 出力 : {}
何もないJson文字列に出力された。
Unityの公式サイトでは ISerializationCallbackReceiver を継承する方法を提示されたが、
もう少し抽象化したいので・・・
書いてみた
// Serialization.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; // List<T> [Serializable] public class Serialization<T> { [SerializeField] List<T> target; public List<T> ToList() { return target; } public Serialization(List<T> target) { this.target = target; } } // Dictionary<TKey, TValue> [Serializable] public class Serialization<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver { [SerializeField] List<TKey> keys; [SerializeField] List<TValue> values; Dictionary<TKey, TValue> target; public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; } public Serialization(Dictionary<TKey, TValue> target) { this.target = target; } public void OnBeforeSerialize() { keys = new List<TKey>(target.Keys); values = new List<TValue>(target.Values); } public void OnAfterDeserialize() { var count = Math.Min(keys.Count, values.Count); target = new Dictionary<TKey, TValue>(count); for (var i = 0; i < count; ++i) { target.Add(keys[i], values[i]); } } }
使い方
// List<T> -> Json文字列 ( 例 : List<Enemy> ) string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"target":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]} // Json文字列 -> List<T> List<Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<Enemy>>(str).ToList(); // Dictionary<TKey,TValue> -> Json文字列 ( 例 : Dictionary<int, Enemy> ) string str = JsonUtility.ToJson(new Serialization<int, Enemy>(enemies)); // 出力例 : {"keys":[1000,2000],"values":[{"name":"スライム","skills":["攻撃"]},{"name":"キングスライム","skills":["攻撃","回復"]}]} // Json文字列 -> Dictionary<TKey,TValue> Dictionary<int, Enemy> enemies = JsonUtility.FromJson<Serialization<int, Enemy>>(str).ToDictionary();
おまけに BitArrayも書いてみることにした
// BitArray [Serializable] public class SerializationBitArray : ISerializationCallbackReceiver { [SerializeField] string flags; BitArray target; public BitArray ToBitArray() { return target; } public SerializationBitArray(BitArray target) { this.target = target; } public void OnBeforeSerialize() { var ss = new System.Text.StringBuilder(target.Length); for(var i = 0 ; i < target.Length ; ++i) { ss.Insert(0, target[i]?'1':'0'); } flags = ss.ToString(); } public void OnAfterDeserialize() { target = new BitArray(flags.Length); for (var i = 0; i < flags.Length; ++i) { target.Set(flags.Length - i - 1, flags[i] == '1'); } } }
使い方
BitArray bits = new BitArray(4); bits.Set(1, true); // BitArray -> Json文字列 var str = JsonUtility.ToJson(new SerializationBitArray(bits)); // 出力例 : {"flags":"0010"} // Json文字列 -> BitArray BitArray bits = JsonUtility.FromJson<SerializationBitArray>(s).ToBitArray();
【Xenko】NewGameが起動しません
Xenkoを使ってて最初の挫折ポイントが NewGame だった
NewGameで新規プロジェクトを作成し、
実行ボタン(F5)を押してもゲームが実行しませんでした・・
ビルドログを確認したら
Error: BuildStep Asset build steps [SkyboxAsset:'Skybox'] (3 items) failed.
が表示された
Assets内の Skybox を削除したら起動できました。
まだベータ版(1.4.2-beta)だから仕方ないですね
↓たぶんこれ↓github.com
【C++】Enum::ParseとEnum::ToString
C#には Enum <-> 文字列の変換ができます
羨ましいですね~
C++でも似てるものが欲しい<(`^´)>
// こんな感じ #include <iostream> enum class Foo { X,Y,Z }; int main() { Foo foo = Enum::Parse<Foo>("Z"); std::string s = Enum::ToString(Foo::Z); }
書いてみた
// enum.h #pragma once #include <string> #include <boost/preprocessor.hpp> namespace Enum { // 宣言 template<class T> T Parse(const std::string&); template<class T> std::string ToString(T); } #define String2Enum(r,name,elem) if(in == BOOST_PP_STRINGIZE(elem)) out = name::elem; #define Enum2String(r,name,elem) case name::elem: return BOOST_PP_STRINGIZE(elem); #define REGIS_ENUM(name,seq)\ namespace Enum\ {\ inline void Conv(const std::string& in, name& out)\ {\ BOOST_PP_SEQ_FOR_EACH(String2Enum, name, seq)\ }\ inline std::string Conv(name in)\ {\ switch(in)\ {\ BOOST_PP_SEQ_FOR_EACH(Enum2String, name, seq)\ }\ return "";\ }\ /* 特殊化 */\ template<>\ name Parse(const std::string& in)\ {\ name r;\ Conv(in, r);\ return r;\ }\ template<>\ std::string ToString(name in)\ {\ return Conv(in);\ }\ }
使い方
#include "enum.h" enum class Foo { X,Y,Z }; REGIS_ENUM(Foo,(X)(Y)(Z));
【C#】列挙型の項目数取得(その2)
1年前に同じようなこと書きましたが
【C#】列挙型の項目数取得 - 浮遊島
今回はジェネリッククラスでstatic変数を持つバージョンの実装です
メリット:1回目だけ計算して、2回目以降のアクセスが早くなります
using System; public class EnumSize<T> where T : struct, IConvertible { public static int Count {get;} = Enum.GetValues(typeof(T)).Length; }
// Enum定義 enum Days {Sat, Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri}; // 使い方 EnumSize<Days>.Count; // Count:7