2018-01-01から1年間の記事一覧
前回 でMeshInstanceRendererを使って描画できました。 PositionComponent とか RotationComponent とかも使ってPure ECS を少し理解が深まったので、 GameObject.Instantiate(...) でオブジェクトを生成ではなく、 Pure ECSらしく書き換えを行いたいです。 …
前回でHybrid ECSを使ってUpdate() 部分をマルチスレッド化してみた。やはり描画負荷が高いよね。 MeshInstanceRenderer を使いたくなる!! 調べても使い方が難しく意味が分からん!(じゃぁこの投稿は何だよw MeshInstanceRenderer 試しにGameObject アタ…
Entity Component Systemを使いたいが、Pure ECSの学習コストが高い! 大量なオブジェクトのUpdate()だけスレッドで処理したく、 Hybrid ECSを試しました。( Unity バージョン:2018.2.10f1 ) 準備 Scripting Runtime Version 設定 ECS を使うために、.NET4.x…
UI作成時、このような表現はたまにほしくなるよね。IMeshModifierを実装することで実現できます。 gist.github.com
UnityEditor のメニューに [GameObject/UI/Button] でボタンを作成したが、 プロジェクトによってはカスタムのコンポーネントを追加したり、 デフォ画像を設定したりしたいわけですが、毎回手動でやると面倒ですよね!!!!UnityEditor.UI.MenuOptions とい…