第9章 古く汚れた壁
進捗
2種類のテクスチャ(漆喰とレンガ)を用意して、
頂点カラー(Rチャンネル)によってブレンドする技法です
ブレンドした結果
頂点カラー
UE4にはVertex Paintツールがあって
結果を確認しながら頂点カラーを編集することができます。
Unityではこのような機能がなかったようなので
Blenderを使って編集しました。
第7章 岩
進捗
ノーマルマップを2枚使ってブレンドする
オブジェクトノーマルマップ:メッシュの形状に沿ったノーマルマップ
ディテールノーマルマップ :表面の細かい凸凹を表示するためのノーマルマップ
ノード:BlendAngleCorrectedNormals
SSE では このノードがなかったため、
blog.selfshadow.com
www.jackcaron.com
上記のサイトを参考して組みました
過去の自分から情熱を!
過去の自分が専門学校で制作した作品を見るのが懐かしいなぁ(*'▽')
TGS2008出展したり
テト工房
来場者が試遊中の反応を観察するのが楽しかった。
展示期間内1回もクラッシュしなかったことが自慢でした。
(勿論、今じゃSランクの緊急クエ
XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest
・作品名:カラフルパラダイス
ノミネートされたのがワクワクでした。
発表イベントで貰った Tシャツ を部屋着として活躍してた('◇')ゞ
(XNAの開発終了により)レアアイテムになった
C#もこの時期に学んだ
今はUnityで活用してるよ。
リソースもコードも残ってませんが、
忘れ掛けた思い出は残ってます!(ネットでね